מי באמת זכה בכבוד להיות "משחק הווידאו הראשון"? השאלה נראית פשוטה, אבל ההיסטוריה של משחקי הווידאו מתחילה בין המצאות מדעיות, הגדרות טכניות, אבות טיפוס אנלוגיים וסכסוכים משפטיים. אנשים רבים חושבים מיד על פקמן או סופר מריו, ואחרים מצביעים בקלות על פונג; עם זאת, ניתן לייחס את מקורותיו למעבדות, אוניברסיטאות וירידי טכנולוגיה שבהם נולדו החלוצים האמיתיים.
במסע זה, אנו שואפים להבהיר קריטריונים ולחקור, בפירוט וללא מיתוסים, כל דבר, החל מניסויים בשפופרת קרן קתודית ועד לקונסולות הביתיות הראשונות, כולל משחקי המטבע של שנות ה-70, עלייתן של מערכות 8 ו-16 סיביות, הקפיצה לתלת-ממד והפריחה במשחקי אונליין . תראו מדוע ישנן מספר תשובות אפשריות ל"מה היה משחק הווידאו הראשון" וכיצד, בהתאם להגדרה, המנצח משתנה.
למה אנחנו מתכוונים ב"משחק וידאו"?
המילה "משחק וידאו" השתנתה עם הזמן: מבחינה היסטורית, הקידומת "וידאו" נקשרה לתצוגות רסטר ולאותות וידאו; כיום היא מקיפה מגוון רחב של מסכים. מסיבה זו, היסטוריונים רבים מעדיפים לדבר על "משחקים דיגיטליים". הבחנה זו אינה כוללת כמה חלוצים אנלוגיים , אשר, למרות היותם אינטראקטיביים, לא שידרו אות וידאו מסורתי.
ברמה הטכנית, במשך עשרות שנים נטען שכדי להיחשב "משחק וידאו", מערכת צריכה לתפעל אות וידאו ולשלוח אותו לטלוויזיה או לצג רסטר. פרשנות זו אף השפיעה על סכסוכי פטנטים בהם היה מעורב ראלף בר, והגדירה מה נופל ומה לא נופל תחת הקטגוריה של "משחק וידאו".
אם נרחיב את המיקוד שלנו כך שיכלול "משחקים אלקטרוניים אינטראקטיביים", יותר מועמדים יתאימו לציר הזמן; אם נפעיל את הקריטריון המחמיר של אות וידאו רסטר, כמה משחקי מעבדה קלאסיים יישארו בחוץ . זהו שורש הדיונים הרבים.
חלוצים לפני שהשם היה קיים (שנות ה-40 וה-50)
בשנת 1947, נרשמה פטנט על מתקן השעשועים של שפופרת קרני הקתודה, פרי עבודתם של תומאס טי. גולדסמית' ג'וניור ואסטל ריי מאן. זה היה סימולטור טילים שהסתמך על מעגלים אנלוגיים כדי לשלוט בקרן השפופרת והשתמש בשכבות מסך עבור מטרות; הוא לא היה דיגיטלי, אבל הוא היה אינטראקטיבי וויזואלי . זהו הכותר העתיק ביותר הידוע עם רוח דמוית משחק ותמיכה אלקטרונית.
בשנת 1951, פרנטי הציג את מחשב נימרוד בפסטיבל בריטניה. הוא תוכנן לשחק נימרוד באמצעות פאנל תאורה, אך לא הציג גרפיקת "וידאו", אך זו הייתה המכונה הראשונה שנבנתה במיוחד למשחק. חלוץ בעיצובו, למרות שחסר לו מסך מסורתי , הוא יכל להריץ גם את הגרסה הקלאסית וגם את הגרסה ההפוכה של המשחק.
שנה לאחר מכן, בשנת 1952, פיתח אלכסנדר ס. דאגלס את OXO (אפסים וצלבים) עבור EDSAC בקיימברידג'. הוא הציג רשת של איקס-טק-טו על גבי מסך והופעל באמצעות חוגת טלפון. OXO מצוטט לעתים קרובות כמשחק הווידאו המחשב הראשון עם תצוגה גרפית דיגיטלית , דבר קריטי אם נתעדף את הקריטריון של "תצוגה חזותית" הנשלטת על ידי תוכנית.
בשנת 1958, ויליאם היגינבות'ם הגה את "טניס לשניים" עבור יום הפתוח של המעבדה הלאומית ברוקהייבן. באמצעות מחשב אנלוגי ואוסצילוסקופ, שני אנשים כוונו כפתורים כדי לדמות עצרת. זה היה כוכב התערוכה, עם תורים למשחק, והדגים שאינטראקציה יכולה להיות בידור טהור. הוא פורק לאחר היריד, אך הותיר חותם עצום.
כמו כן, במהלך שנות ה-50, שמות כמו אלן טיורינג וקלוד שאנון מופיעים בתיאורים של בינה מלאכותית ומשחקי מחשב. "משחק שחמט" מוקדם מוזכר לעתים קרובות כהדגמה של רעיון המשחק נגד המכונה, שלב שהניח את היסודות הקונספטואליים לאינטראקציה משחקית עם אלגוריתמים , אם כי מאמצים אלה לא תמיד התממשו במערכות וידאו ביתיות או מסחריות.
ניסויים אוניברסיטאיים וממשק ישיר
בין השנים 1959 ו-1961, ב-MIT, מחשב הניסוי TX-0 שימש ליצירת המשחקים "עכבר במבוך" ו"טיק-טק-טו", שניהם נשלטים באמצעות עט אור. במשחק הווידאו הראשון, משתמשים הציבו קירות ו"גבינה" (ואפילו כוסות מרטיני בגרסאות מסוימות) כדי שמצביע העכבר יוכל לנווט בהם. זו הייתה אינטראקציה ישירה, יצירתית וגרפית שבישרה את מה שעתיד לבוא.
בשנת 1961, מרטין גרץ, סטיב ראסל וויין וייטנן הוציאו את Spacewar! על גבי מטוס DEC PDP-1. שתי חלליות נלחמו בחלל תחת כוח משיכה כוכבי בזמן אמת. זה היה אחד ממשחקי היריות הראשונים שהתפשט בין מעבדות. טכנאי DEC השתמשו בו כ"מבחן עשן" לחומרה , ומתכנתים רבים קיבלו ממנו השראה ליצור משחקים משלהם.
מהמעבדה לסלון ומהסלון לבית (סוף שנות ה-60 ותחילת שנות ה-70)
ראלף בר, שחזר ברעיון משנת 1951, השיג אבות טיפוס בשנת 1967 שיצרו אות וידאו על ידי מניפולציה של טלוויזיה ביתית. ה"קופסה החומה" המפורסמת התגבשה לקונסולה הביתית Magnavox Odyssey, שהושקה בשנת 1972, נחשבת לקונסולה הביתית הראשונה, וכיום כותרותיה נשמרים באמצעות אמולטורים למשחקי וידאו רטרו . לבסוף, משחקים ביתיים ללא מחשב תעשייתי , תוך הקפדה קפדנית על קריטריון ה"וידאו".
בשנת 1971, ביל פיטס ויו טאק בנו את Galaxy Game בסטנפורד על גבי PDP-11/20, משחק הווידאו הראשון המופעל באמצעות מטבעות, אם כי יוצרו מעט מאוד יחידות. חודשיים לאחר מכן, הופיע Computer Space, מאת נולאן בושנל וטד דאבני, משחק הווידאו הראשון המופעל באמצעות מטבעות שהיה זמין מסחרית , תוך עיבוד רוח Spacewar! למסך וידאו עם טלוויזיה משולבת בארון.
בשנת 1972, חברת Atari הפיכה את פונג לפופולרי, משחק אלקטרוני של טניס שולחן עם מחבטים ו"כדור" קופץ. הצלחתו הייתה מיידית, והוא הפך לאייקון תרבותי. למרות שהגיע אחרי "Computer Space" ו-"Odyssey", פונג נחשב לעתים קרובות להצלחה המסחרית הגדולה הראשונה , זו שהשיקה באמת את התעשייה.
שיבוטים מוקדמים, חומרה מגוונת וסכסוכי פטנטים

אירופה ראתה את צמיחתן של מערכות משלה בהשראת פונג. VideoSport MK2 הייתה אחת הראשונות ביבשת, המבוססת על מעגלים אנלוגיים עם לוח המשלב שני שבבים וארבעה שערי NAND. היא אפשרה טניס, כדורגל ו"חור בקיר", עם גרפיקה מבוססת קווים. חומרה צנועה אך גאונית לתקופתה.
בגרמניה, ה-Interton Video 2001 שילב 14 שבבי CMOS המסוגלים לצייר אובייקטים בסיסיים וליצור אפקטים קוליים. הוא כלל משחקים כמו מרוץ מכוניות וקרב ימי. זו הייתה מערכת מתקדמת באופן מפתיע בתוך שיגעון הפונג.
בסוף 1975, פיליפס השיקה מערכת עם מחסניות פונג ומעגלים אנלוגיים למחצה עם מעגלים משולבים CMOS; הבקרים שלה השתמשו בפוטנציומטרים ליניאריים יוצאי דופן. מעבר לחידוש הטכני שלהם, מכונות אלו ביססו את תעשיית משחקי הווידאו הביתיים לפני עידן המיקרו-מעבדים הייעודיים.
בין השנים 1970 ו-1980, ראלף בר היה מעורב במאבקים משפטיים שהגדירו משחק וידאו, לצורכי פטנט, כמכשיר המייצר ומפעיל אות וידאו למכשיר סריקה (טלוויזיה או צג). משחקים קודמים ללא אות וידאו רסטר לא נכללו בתקן זה , גורם מפתח בקביעת מי היה הראשון.
הדיון: מה היה "משחק הווידאו הראשון"?
אם נשתמש בהגדרות רחבות, ישנם כמה מתמודדים. מכשיר השעשועים קתודית (1947) הוא הוותיק ביותר; OXO (1952) הציג תצוגה גרפית דיגיטלית; טניס לשניים (1958) ריתק שני שחקנים בזמן אמת; ו-Spacewar! (1961) הוא זרע האקשן התחרותי המודרני . בהתבסס על קריטריונים טכניים, הכס מסתובב.
ישנן דוגמאות פחות מוכרות אך בעלות השפעה, כמו ברטי המוח (1950), מערכת איקס-טק-טו ענקית שהוצגה בקנדה, שאף הציעה רמות קושי מרובות. ניתן לראות אותה כדוגמה מוקדמת ל"בינה מלאכותית" שובבה, אם כי טהרנים רבים אינם מסווגים אותה באופן מוחלט כ"משחק וידאו".
דמותו של ויליאם היגינבות'ם מעניינת גם היא: ותיק פרויקט פצצת האטום הראשונה וחבר מייסד של פדרציית המדענים האמריקאים, הוא יצר את "טניס לשניים" כדי להראות שמדע יכול גם לעורר השראה ולבדר. עבודתו מילאה את מטרתה ביותר , למרות שפורקה מאוחר יותר ונותרה באלמוניות עד שגילו אותה מחדש על ידי היסטוריונים.
בזירה המסחרית, Computer Space היה המשחק הראשון המופעל באמצעות מטבעות שהגיע באמת לשוק, ופונג היה משחק הווידאו הראשון שהפך לתופעה המונית. אם ניקח בחשבון גם את "אבי" משחקי הווידאו הביתיים, השם ראלף ה. בר מופיע שוב ושוב בזכות אודיסיאה. בחירת "הראשון" תלויה בהקשר: טכני, היסטורי או מסחרי.
ארקיידים, ניקוד ותחרות: השיגעון החברתי
עם עלייתו של משחק פונג ונגזרותיו, שנות ה-70 בישרו את תור הזהב של משחקי הארקייד. פולשי החלל (Space Invaders) (1978) ופקמן (Pac-Man) (1980) זינקו לפופולריות רבה בזכות המכניקה הפשוטה והממכרת שלהם. המכונות שמרו על ציונים גבוהים עם ראשי תיבות, והזינו יריבות ורוח תחרותית שאנו מקשרים כיום עם ספורט אלקטרוני.
בשנת 1971, אבן דרך נוספת: Computer Space ביסס את עצמו כמשחק הארקייד המסחרי הראשון, ובשנת 1972 עיצב Atari תעשייה בתחילת דרכה. עשור זה גם ראה את יציאתו של משחק הווידאו הספרדי הראשון, Fútbol (1976), בתוך סצנה שעדיין הייתה בפיתוח. תרבות הארקייד יצרה תופעות עולמיות ויצרה קהילה סביב האתגר והמנטליות של "עוד קרדיט אחד".
מהסלון לספה: 8 סיביות, 16 סיביות ועוד משהו
שוק קונסולות הבית התגבש בשנות ה-80: נינטנדו ו-SEGA הובילו את הדרך עם ה-NES וה-Master System, והציעו צבע, סאונד משופר וזיכיונות נצחיים כמו Super Mario Bros., The Legend of Zelda ו-Sonic. קונסולות לא רק צברו כוח; הן הגדירו אייקונים תרבותיים וז'אנרים שלמים.
העשור ראה אייקונים אמיתיים: פקמן, דונקי קונג, טטריס, סופר מריו ברוס. ואגדת זלדה. עבור רבים, זה היה "תור הזהב". משחקי וידאו הפכו מגחמה חולפת לתחביב מבוסס , עם קטלוגים מגוונים ושאפתניים יותר ויותר.
בסוף שנות ה-80 ותחילת שנות ה-90 הגיע דור ה-16 סיביות: מגה דרייב, סופר נינטנדו, PC Engine/TurboGrafx, ו-CPS Changer המוזר של קאפקום. ניאו גיאו הציע עוצמה דומה לארקיידים, אם כי במחיר מופרז. תקליטורי CD-ROM צברו תאוצה, וז'אנרים התרחבו הודות ליכולות טכניות גדולות יותר.
הקפיצה לתלת-ממד ומלחמת הביטים
במחשב האישי, בתחילת שנות ה-90, סגנון ה-"2.5D" של Doom, התלת-ממד המלא של 4D Boxing, והתלת-ממד על רקעים שעברו רינדור מראש של Alone in the Dark - כולם תפסו תאוצה. בקונסולות, ה-SNES דחף את גבולות הרינדור המוקדם עם טכנולוגיית SGI ב-Donkey Kong Country ו-Killer Instinct, בעוד שה-Mega Drive הפתיע את כולם עם Virtua Racing והפוליגונים שלו , וסללה את הדרך לתלת-ממד בסלון.
עד מהרה נשלט השוק על ידי תלת-ממד בזכות הפלייסטיישן והסאטורן ב-32 סיביות, ונינטנדו 64 ב-64 סיביות (כאשר אטארי ג'אגואר התחרתה בנפרד). במחשב האישי, מאיצי תלת-ממד שינו את חוקי המשחק. סוני נכנסה לשוק לאחר שפרויקט ה-SNES המשותף של הפלייסטיישן עם נינטנדו קרס ; כאשר כונן ה-CD-ROM נדחה, סוני השיקה קונסולה משלה והיא הייתה להיט מסחרר.
ככל שקונסולות הבית צברו כוח, משחקי הארקייד החלו בדעיכה איטית אך יציבה. בינתיים, משחקי הנייד באמת תפסו תאוצה עם הגיים בוי , כשהם מתמודדים עם מתחרים כמו הגיים גיר, לינקס ונייאו גיאו פוקט. משפחת הגיים בוי (פוקט, צבע, אדוונס, SP) שלטה בשוק במשך שנים.
סוף שנות ה-90: הצלחות קונסולות ומהפכת המחשבים האישיים
הקונסולה הפופולרית ביותר לקראת סוף העשור הייתה הפלייסטיישן, עם כותרים משפיעים כמו Final Fantasy VII, Resident Evil, Winning Eleven 4, Gran Turismo ו-Metal Gear Solid. ייצור משחקי AAA מודרניים אוחד , ומשחקי וידאו עשו קפיצת מדרגה הן בהיבטים הנרטיביים והן בהיבטים הטכניים.
במחשב האישי, משחקי יריות מגוף ראשון (FPS) זרחו עם Quake, Unreal ו-Half-Life, בעוד שמשחקי אסטרטגיה מהעולם האמיתי (RTS) כמו Command & Conquer ו-StarCraft קבעו את הסטנדרט. עם התרחבות האינטרנט, משחקי מרובה משתתפים מקוונים צברו תאוצה, ומשחקי MMORPG נולדו עם Ultima Online. בשנת 1998 יצא ה-Dreamcast , שסימן באופן סמלי את תחילתו של דור ה-128 סיביות.
הורים, שמות פרטיים ודרכי משחק חדשות
עבור רבים, ראלף ה. בר הוא "אבי משחקי הווידאו" על שהביא אותם לסלון עם אודיסיאה. נולאן בושנל, בראש אטארי, חיוני להבנת עסקי הארקייד והמשיכה להמונים שלהם. שניהם הובילו עמודי תווך משלימים שהגדירו את המדיום כפי שאנו מכירים אותו.
עם הזמן, גלים חדשים הגיעו: נינטנדו Wii הפיצו את בקרת התנועה לפופולריות; סוני ומיקרוסופט נכנסו לתחרות עם פלייסטיישן ואקסבוקס; סגה נטשה את החומרה כדי להתמקד בתוכנה. כיום, קונסולות, מחשבים אישיים ומכשירים ניידים מתקיימים יחד, כאשר סטרימינג, מציאות מדומה ובינה מלאכותית מרחיבים את גבולות החוויה.
מבחינת מכירות, Minecraft עבר את רף 300 מיליון העותקים בזכות החופש המלא שלו, ו-Tetris, כולל גרסאות רשמיות, עבר את רף 500 מיליון העותקים, מה שמאשר שרעיונות פשוטים אך מבריקים מחזיקים מעמד במשך עשרות שנים . הגיוון הנוכחי נובע מאותם אבות טיפוס מעבדתיים וארקיידים שהתחילו את הכל.
עוד ניואנסים היסטוריים שאסור לפספס
בין המשחקים המוקדמים, מופיע גם "Fox and Hounds" (1966), הקשור לפיתוחים של ראלף בר ועמיתיו כחלק מאבות טיפוס שלהם למשחקי טלוויזיה. מעבר לדיוק של כמה קרדיטים המצוטטים במקורות פופולריים, מה שרלוונטי הוא כיצד ניסויים אלה סללו את הדרך לאודיסיאה , שהדגימה שטלוויזיה ביתית יכולה להפוך לפלטפורמת משחקים.
מצד שני, לעתים קרובות נטען בטעות ש-Computer Space היה "המחשב הביתי הראשון"; במציאות, הוא היה מכונת ארקייד. בלבולים אלה מובנים לאור תקופה שבה הגבול בין ניסוי, ארון ארקייד ומוצר ביתי עדיין הוגדר.
לבסוף, יוזמות חינוכיות עכשוויות מראות כי מורשתם של אותם חלוצים משתרעת הרבה מעבר למשחקים: לימוד עיצוב ותכנות משחקים דו-ממדיים או תלת-ממדיים הוא כיום נתיב נגיש לכל אחד. זרע המעבדה צמח לשפה יצירתית עולמית , כאשר אלפי מפתחים וקהילות חולקים ידע.
אם מסתכלים על כל האמור לעיל, ברור ש"הראשון" אינו שם יחיד, אלא קבוצה של אבני דרך התלויות בקריטריונים: המכשיר האנלוגי העתיק ביותר (CRT משנת 1947), משחק הגרפיקה הדיגיטלי הראשון (OXO), בידור מרובה משתתפים המוני הראשון ביריד (Tennis for Two), משחק המטבעות המסחרי הראשון הזמין לרווחה (Computer Space), הסנסציה העולמית הראשונה (Pong) או קונסולת הבית הראשונה (Odyssey).
כולם תורמים להסבר כיצד עברנו ממכ"מים ואוסצילוסקופים לעולמות פתוחים, לוחות הישגים, גרפיקה של 16 סיביות, תלת-ממד, משחקים מקוונים ומציאויות סוחפות ; מסע שבו טכנולוגיה, יצירתיות והרצון לשחק חברו יחד כדי להפוך משחקי וידאו לאחת התעשיות המשפיעות ביותר על פני כדור הארץ. שתפו את הסיפור הזה על משחק הווידאו הראשון בעולם, ויותר אנשים ילמדו עליו.